Kako teksturirati model u Mayi

Ne može se poreći da lijepo izrađen model može biti i impresivan i inspirativan. Sposobnost stvaranja nečega od pregršta vrhova i ploigona prava je vještina.

jeftini prijenosni tablet za crtanje sa zaslonom

Ono s čime se neki umjetnici muče je ideja da ovaj model naprave korak dalje, oživljavajući ga bojom, površinskim detaljima i spektakularnošću. Pomisao na slikanje mapa tekstura, pogotovo ako su vaše 2D vještine malo zahrđale, može zastrašiti, ali ne mora biti. Tijekom ovoga Maya tutorial, istražit ćemo kako uzeti model futurističkog svemirskog utovarnog broda i u potpunosti ga teksturirati, pripremajući ga za prikaz.

Istražit ćete UV mapiranje, pečenje tekstura i stvaranje osnovnog prolaska teksture prije nego što krenete dalje i pokvariti čisti, završni dio izložbenog prostora prljavštinom, oštećenjima i neobičnim prskanjem vanzemaljskog curka.

  • Preuzmite izvorne datoteke za ovaj vodič ovdje
  • Pročitajte sve naše članke o Mayi ovdje

01. Odaberite svoju rutu

Izrada vašeg modela samo je prva faza i nažalost još ne možete žuriti i početi slikati svoje teksture. Prije nego što se mogu primijeniti tekućine boje, prljavštine, hrđe ili stranaca, prvo morate dodati podatke UV mapiranja u svaki model. To će vam pomoći odrediti gdje će svaki piksel ležati na površini modela, tako da točno znate gdje ćete slikati.

Prije nego što započnete UV model, morate donijeti odluku. Za glatku mrežu ili za zaglađivanje vaše mreže. Lukava, ali presudna odluka.

Korištenje opcije Smooth Mesh vašem će modelu dati iluziju da je podijeljen - slično kao kada koristite Subdivision Surfaces. Ova ruta će također održavati nizak broj poligona i njime upravljati.

Primjena operacije Smooth na vašem modelu učinkovito uključuje ove podjele u topologiju. Ovaj će pristup olakšati UV mapiranje, ali po cijenu povećane topologije i puno veće veličine datoteke.

U svrhu ovog vodiča usredotočit ćemo se na rutu Smooth Mesh, jer je malo složenije raditi s njom prilikom UV mapiranja.

02. Planarne projekcije

Umjesto da koristite automatski sustav mapiranja kako biste dali početni raspored UV-a, za početak se usredotočite na ravninske projekcije. To će vam dati puno veću kontrolu nad prvim fazama vašeg UV izgleda.

Na primjer, kada radite na donjem dijelu bedra utovarivača, generirajte ravninsku projekciju sa strane, a zatim odaberite poligone na kojima je tekstura rastegnuta i ponovno projicirajte s prednje strane. Ne trebate stvarati fiksne projekcije iz svih kutova, samo najvažnije.

Jednom kad se generiraju, vrijeme je da definirate glavne UV šavove, koje treba postaviti u skrivena područja, a zatim upotrijebite alat Unfold UV za širenje UV školjki, čineći ih ravnomjernije raspoređenim.

Korištenje ograničenja odvijanja, prvo vodoravno, a zatim vertikalno, dobar je način da započnete opuštati svaku UV ljusku, istovremeno sprječavajući da se sama uruši.

03. Rasklapanje UV-a

Da pogodim: vaši UV-i se ne odvijaju kako je planirano, već se deformiraju na nepredvidljiv i užasan način? To se svodi na upotrebu Smooth Mesh, s kojom se Maya trenutno ne igra dobro pri generiranju osjetljivih UV rasporeda (između ostalog). Međutim, postoji brz način da se taj problem zaobiđe.

S primijenjenim početnim UV zračenjem, prije nego što upotrijebite alat Unfold UVs, duplicirajte model i pomaknite ga na jednu stranu kako biste se mogli usredotočiti na njega bez ostatka ometača.
Ono što sada možete učiniti je primijeniti jedan Smooth na model, učinkovito slijedeći naš raniji plan B.

Ispiranjem samo jedne podjele u mrežu dobit ćete više topologije za igru, što znači da će se Unfold UV alati početi ponašati.
U ovoj fazi možete zadržati podijeljeni model i izbrisati donju verziju, ali ako želite zadržati ekonomičniju opciju, jednostavno upotrijebite alat Transfer atributa za kopiranje fiksnih UV-ova s ​​ovog modela natrag u izvornik.

04. UV školjke

S ponovljenim postupkom za svaki element modela, sada morate rasporediti UV ljuske tako da se lijepo uklapaju u svaku stranicu teksture.

Za nešto poput Loader-a ne možete sve smjestiti na jednu stranicu jer ne bi bilo dovoljno prostora za ispravnu teksturu svakog elementa. Razumna opcija bila bi pomnožiti stranicu teksture na dvije i dodijeliti torzo jednoj stranici, a udove drugoj.

kako poništiti odabir u

Ako želite biti ekonomičniji, možete jednostavno raditi na jednom skupu udova, duplicirati i zrcaliti ih kad završite. To će uštedjeti na prostoru za teksturu i vremenu, ali uvijek je dobro pokušati svaku stranu učiniti malo unikatnom.

Dobro pravilo na kojem ćete raditi prilikom organiziranja UV ljuski jest primijeniti kariranu teksturu, a zatim pokušati zadržati ujednačenu veličinu i oblik svakog odjeljka mreže kako biste osigurali ravnomjernu distribuciju stranica.

05. Mape za pečenje

Sad ćete se još malo zadržati u Mayi i natjerati Photoshop da pričeka svoj red. Iako imate model spreman, s uredno uređenim UV-ima, logično je da pustite Mayu da generira nekoliko početnih mapa za vas.

Isključivanje okluzijskih i difuznih mapa ubrzat će vaš tijek rada, a ujedno će dodati teksturi veću dubinu i realizam. Ove početne mape također su zgodne za upotrebu kao vodič dok kasnije slikate, jer je tekstualna stranica s puno elemenata ponekad teška za navigaciju.

Usredotočimo se od danas na torzo kako ne bismo ponavljali iste korake uvijek iznova. Svaka faza koju napravite na trupu može se lako prenijeti na udove.

Kako biste si olakšali život, kombinirajte sve elemente koji će se nalaziti na stranici s teksturama trupa, tako da imate jedan model. Isto učinite i za udove. To znači da na ovoj sceni sada imate samo dva modela, ali ne brinite, ova se datoteka može tretirati kao privremena - zato nemojte prebrisati postojeće spremanje!

Karte za pečenje trenutno neće raditi ispravno na mrežici s omogućenom glatkom mrežom (to je još jedno ograničenje), pa ćete morati brzo ispeći podjele. To možete učiniti izvedbom Izmjena> Pretvori> Pregled glatke mreže u poligone na svakom modelu.

06. Karta okluzije

Prva karta koju ćete ispeći je karta osvjetljenja, poznata i kao karta okluzije. Ovo će izvesti informacije o osvjetljenju na modelu, pružajući vam svjetla i sjene zbog kojih će se Loader osjećati solidnije.

Prije nego što nastavimo, moram se zahvaliti kolegi tutoru Patu Imrieu što je podijelio ovaj savjet. Odaberite torzo i dodijelite novi set pečenja tako što ćete otvoriti Osvjetljenje / zasjenjenje> Dodijeli novi set pečenja (Mental Ray)> Tekstura set pečenja. To učinkovito govori Mayi da ispeče površinske informacije na ovom modelu.

Prilagodite razlučivost prema svojim potrebama i povećajte opciju Ispuni teksturne šavove. Zatim stvorite novi Surface Shader i primijenite ga na torzo. To ćete koristiti za prikupljanje podataka koji će se ispeći, ali prije nego što to učinite, morate povezati novi čvor mib_amb_occlusion na karticu Out Colour. S tim setom sve što sada trebate je otići na Osvjetljenje / zasjenjivanje> Mentalna zraka (Batch Bake) kako biste ispekli kartu Okluzije.

07. Primjena boja

Za sljedeću fazu ispisat ćete podatke o boji s modela na difuznu kartu.

Na svježoj verziji modela zaobiđite primjenu boja na svaki dio. U ovoj fazi to trebaju biti samo osnovni sjenčari, jer sve što tražimo su informacije o boji. Pojedinosti ćemo dodati u kasnijoj fazi postupka.

Zapamtite dok to radite ne trebate se ograničavati na svaki model. Eksperimentirajte primjenom boja na osnovi poligona. To vam omogućuje da uvrstite dodatne pojedinosti koje bi kasnije moglo biti nezgodno pokušati povući ručno.

08. Umnožavanje i širenje

Kad ste zadovoljni bojama, ispecite podjele Smooth Mesh na isti način kao i ranije pomoću alata Smooth Mesh Preview to Polygons.

Sada imate izvorni model, ali da bi ovaj korak radio, potreban vam je model na kojem će se informacije peći. Duplicirajte obojeni model, nanoseći privremeni ravni sivi materijal na novu mrežu kako bi ga bilo lako prepoznati. Kad su vaši izvorni i ciljni modeli spremni, otvorite alat Osvjetljenje / zasjenjenje> Prijenos karata.

Ovdje možete prenositi podatke između dva modela, bilo da su to uobičajeni podaci karte, podaci sjenčanja ili kako će vam trebati, difuzni podaci. Odaberite opciju Difuzna, a zatim odredite svoj Izvorni i Ciljni model, zajedno s putanjom i veličinom teksture koju želite ispisati.
Zatim kliknite Bake!

09. Teksturne stranice

Sada u svom arsenalu imate ove glavne karte u dobroj ste formi da započnete s izradom stranica s teksturama. Unesite ih u Photoshop i slojite ih tako da dobijete difuzni i okluzijski sloj. Duplicirajte sloj Okluzija i postavite prvi način miješanja na Soft Light, a novu kopiju na Multiply.

Sada prilagodite neprozirnost na oba ova sloja na oko 50%.
Ako sada ponovo primijenite ove nove teksture na Loader, vidjet ćete da su dovršene osnovne boje i osvjetljenje, a nije trebalo dugo ...

10. Dodavanje tekstura

Vaše su karte sjajno započele, a uz nekoliko jednostavnih detalja, ono što biste trebali pogledati je čisti, novi Loader. Međutim, to nije ono što želite: ovaj stroj mora izgledati kao da je korišten i zlostavljan u svemirskoj stanici napadnutoj vanzemaljcima, a ne svježe s proizvodne trake.

Sa samo nekoliko dodanih tekstura možete brzo zaprljati ovaj stroj, a nekim brzim lakiranjem dodati malo trošenja, oštećenja i oštećenja površine. Prije nego što prijeđete na stvarnu prljavštinu i oštećenja, važno je unijeti glavne detalje u teksture. To uključuje bilo koji tekst, logotipe, uzorke, naljepnice ili bilo što važno za diktiranje identiteta strojeva.

kako promijeniti veličinu platna u

Ono što također trebate učiniti je crtati područja koja će biti udubljena u površinu, poput ploča, komandi ili drugih tehničkih bitova i bobova. Međutim, one neće ostati crne i možda neće doći do konačne difuzne karte. Oni su ovdje da vas vode, a kasnije ovaj sloj možete koristiti za izradu ostalih detaljnih karata.

11. Načini miješanja

Označena su sva glavna područja, tako da sada na model možete baciti malo prljavštine i općih površinskih ostataka. Ovo je puno lakše nego što zvuči, ali prvo ćete trebati izvor nekih tekstura.

Puno je web stranica koje hostiraju dobre teksture visoke rezolucije. Potražite neke prikladne koji se također mogu lako popločati.

Prekrijte ih na svoju teksturu i eksperimentirajte s različitim načinima miješanja kako biste postigli izgled koji želite. Svaki će dati drugačiji rezultat, ali Overlay, Multiply ili Soft Light su dobro mjesto za početak.

Nečistoća općenito ne pada jednoliko na površinu - skuplja se u naborima i oko rubova. Nakon što mape postavite na mjesto, pređite preko njih i nježno izbrišite neke detalje kako biste ponovili ovaj efekt.

12. Tekstura slikanje olovkom

Sada imate općenitu prljavštinu na svojim teksturama, a možete početi ulaziti i raditi malo bliže.

Ako pregledate metalne površine, posebno one koje imaju prekrivač bojom, vidjet ćete da su istrošena područja obično ograničena na rubove ili dijelove koji su izloženiji i koji će vjerojatno doći u kontakt s vanjskim svijetom. Sada je vrijeme da izvadite olovku i počnete se snalaziti u slikanju tekstura na tim istrošenim i oštrim dijelovima. Samo upotrijebite ravnu boju, poput sive, i gotovo ogrebotine na površini.

Za dodatnu razinu detalja, zašto ne biste dodali lagani bijeli efekt vanjskog sjaja u Photoshopu, koji bi simulirao blijedi sloj boje između površine i metala ispod? Možete otići i korak dalje i dodati tamniji Inner Glow za lagani osjećaj dubine.

kako proslaviti dan zvjezdanih ratova

13. Izrada karata

Čak i s difuznom mapom stvorenom i primijenjenom, vaš Loader i dalje izgleda pomalo ravna. Da biste uključili neki površinski reljef i ujedno istaknuli ta istrošena područja, morat ćete izraditi nekoliko detaljnih karata.

Dobra vijest je da ih ne treba graditi od nule. Vas
već naporno radili na njima, jednostavno to niste znali. Ako ste bili pametni u svom tijeku rada i održavali ste svaku Photoshop datoteku lijepo slojevitom, pomoću njih možete generirati lijepe mape i zrcalne karte.

Karta izbočina ili visinska karta, kao što je također poznata, jednostavno je slika u sivim tonovima. Boje diktiraju visinu, pri čemu je bijela najviša točka, a crna najniža. Što se tiče vašeg modela, ovo će vam omogućiti da brzo dodate utore, ploče i drugu površinsku buku.

Započnite s novim slojem koji je ispunjen s 50% sive boje. Ovo je osnovna crta i djelovat će kao razina na kojoj je površina ravna.

Počnite duplicirati glavne slojeve i premjestite ih preko ovog osnovnog sloja. Razmislite o tome kako želite da ovi djeluju na model i prilagodite ih u skladu s tim. Kao primjer, uzmite sloj koji ste prvi dodali da biste označili ploče i postavili ga na potpuno crnu. To će potisnuti ove crte na površinu.

Isto se može učiniti s ručno oslikanim slojem koji je dodao usitnjenu boju i istrošene rubove. Međutim, ovo ne želi biti potpuno crno: želite samo malo udubljenje.

14. Spekularne karte

Zrcalna karta djeluje na sličan način kao i bump karta. Svjetlija područja su sjajnija i reflektirajuća od tamnijih. Ova karta, međutim, ne mora biti u sivoj skali ako to ne želite, jer će sve informacije o bojama koje ostavite proći u spektakularnim istaknutim dijelovima. Ovaj put ćete gotovo morati razmišljati obrnuto. Područja koja želite biti najsjajnija, poput metala ispod boje, trebala bi biti najsvjetlija na teksturi kako bi ulovila više svjetlosti.

U ovim videozapisima istražili smo brz način za izradu mapa tekstura, ali kao i uvijek, ovo je tek početak. Sada vam je osnovni proces svjež u mislima, slobodno idite dalje i eksperimentirajte s različitim efektima i slojevima.

Riječi : Antony Ward

Antony Ward provocirao je piksele od početka 1990-ih. Radio je za neke od današnjih vrhunskih studija.

Ovaj se članak izvorno pojavio u 3D svijet izdanje 173.

Sviđa li vam se ovo? Pročitajte ovo!