Kako stvoriti realne metalne teksture

Ovaj je vodič osmišljen kako bi vam pomogao da shvatite kako stvarna boja za automobile djeluje, kao i kako stvoriti vlastiti u 3ds Max. Iako je ovaj vodič za 3ds Max i V-Ray, teorije koje obrađujemo trebaju biti prenosive i na druge pakete.

Dobar materijal za bojanje automobila dodati će puno dubine vašoj slici umjesto da samo izgleda poput obojene reflektirajuće površine. Na kraju ovog vodiča trebali biste stvoriti vlastiti.



01. Razumijevanje prave boje automobila

Automobili se raspršuju slojevima kako bi stvorili dubok izgled

kako urediti privatnost fotografija na facebooku -
Automobili se raspršuju slojevima kako bi stvorili dubok izgled

Automobili se raspršuju u slojevima: slikar polaže više slojeva boje kako bi stvorio završni izgled dubokog izgleda. To obično uključuje slojeve boje, zrcalni sloj ili sloj pahuljica, a zatim nekoliko sjajnih slojeva. Potpuno je isto s bojom za automobile stvorenom u V-Rayu. Ova slika (gore) prikazuje otprilike usporedbu stvarne boje za automobil s V-Ray bojom za automobil.

Ono što ocrtava jest da su obje verzije sastavljene od više slojeva. Auto boje u stvarnom životu neizbježno će imati više slojeva nego što je ovdje prikazano. Dubina dolazi slaganjem ovih slojeva jedan na drugi,
ili bojom pošpricati sloj po sloj.

02. Korištenje V-Raya

Korištenje V-Ray materijala omogućuje vam precizno upravljanje načinom interakcije svakog sloja sa donjim

kako dodati teksturu u
Korištenje V-Ray materijala omogućuje vam precizno upravljanje načinom interakcije svakog sloja sa donjim

Da bismo stvorili isti efekt trebat ćemo koristiti VRayBlendMtl, na koji ćemo doći kasnije. Ova slika ilustrira kako su postavljeni različiti slojevi boje. Kao što vidite, djeluje od osnovnog sloja prema različitim slojevima dovršavajući sjajni sloj.

Ljepota ovih V-Ray materijala je u tome što možemo precizno kontrolirati kako svaki sloj djeluje sa onim u nastavku. To znači da ga možemo prilagoditi tako da izgleda točno onako kako želimo, što je upravo ono što ćemo učiniti u ovom vodiču.

03. Izrada osnovnog sloja

Kako stvoriti realne metalne teksture

Kliknite sliku za uvećanje

Dalje ću vas provesti kroz korake za stvaranje realne boje automobila, objašnjavajući zauzvrat zašto je svaki korak važan. Ima smisla započeti s osnovnim slojem - to se, kad se koristi u VRayBlendMtl, prikladno naziva osnovni materijal. Ovdje se čuvaju informacije o boji za glavno tijelo materijala.

04. Eksperimentirajte s refleksijama

Kako stvoriti realne metalne teksture

Kliknite sliku za uvećanje

Ove su postavke (prikazane gore) dobra polazna točka. Promjenom sjaja refleksije možete stvoriti oštrije ili mutnije odsjaje, što je osobito važno ako stvarate određenu boju automobila.

05. Pomiješajte postavke krivulje

Kako stvoriti realne metalne teksture

Podizanjem lijeve strane krivulje smjese, kažete materijalu da se prije počne odražavati

Podizanjem lijeve strane krivulje smjese kažite materijal
da se prije počne razmišljati. To znači da će, dok gledate prema materijalu, odražavati više svog okruženja. Obično su ravne boje manje reflektirajuće gledajući ih frontalno, a duboke boje više reflektiraju.

kako učiniti vaše facebook fotografije privatnima

06. Zrcalni kaput

Kako stvoriti realne metalne teksture

Kliknite sliku za uvećanje

Spekularni sloj dolazi od metalik efekta. Promjenom sjaja refleksije možete prilagoditi širenje koje ima zrcalo. U utoru za mapu za refleksiju koristim kartu šuma, tako da će istaknuti dijelovi ovog sloja biti žuti ili narančasti. Pažljivo pogledajte svoju referencu kako biste vidjeli kakve će boje biti vaši zrcalni naglasci.

07. Upotrijebite mapu buke u utoru

Kako stvoriti realne metalne teksture

Kliknite sliku za uvećanje

U ovoj fazi ne trebamo brinuti o padu Fresnela, koji će doći kasnije. Karta buke je pokretački faktor. Da bi se ove 'točkice' istaknule, koristimo istu mapu šuma u bump utoru (prvo je pretvaramo u crno-bijelu). To će omogućiti pjegavo svjetlo da pokupi. Upotrijebite mali broj za vrijednost bump-a.

08. Sjajni kaput

Kako stvoriti realne metalne teksture

Kliknite sliku za uvećanje

U difuznom utoru ne treba vam boja, pa je postavite na R, G, B 0,0,0. Vrijednost refleksije učinite bijelom 255,255,255 jer sjaj mora biti vrlo reflektirajući. Kasnije ćemo kontrolirati refleksije padom. Vrijednost sjaja refleksije ovisi o vama, ja obično ostajem s visokim vrijednostima sjaja od 1,0. To je sasvim jednostavan materijal. Eksperimentirajte s vrijednostima kako biste vidjeli što volite.

09. Suočavanje s različitim uvjetima osvjetljenja

Kako stvoriti realne metalne teksture

točka i pucaj pregled kamere 2014
Količina prisutnog sjaja može se kontrolirati pomoću Fresnelovog otpada

Nakon što stvorite svoj materijal, dobro ga je testirati u različitim svjetlosnim uvjetima. Ovdje je prikazana dva različita uvjeta osvjetljenja. Slika s lijeve strane prikazuje se pomoću HDRI sunčanog sunčanog dana. Slika s desne strane prikazuje se kombinacijom neizravne i izravne studijske rasvjete. Postavke prikazane u ovom vodiču ponovit će slične rezultate onima koje vidite.

Riječi: Dave Cox

Dave Cox je automobilistički umjetnik sa sjedištem u Londonu koji radi u studiju Burrows CGI u Essexu. Ovaj se članak izvorno pojavio u 3D svijet izdanje 177.