Stvorite set tekstura za igre u 10 koraka

Tekstura igara

Stvaranje realistične teksture temeljna je vještina

Sposobnost stvaranja tekstura vitalna je vještina svakog umjetnika u okruženju video igara. Zajedno s pojavom fizički zasjenjenih i besplatne teksture u većini modernih pokretača igara sada je moguće stvoriti bezbroj realističnih materijala i primijeniti ih na prekrasne virtualne svjetove koje stvaramo.

Okruženje za koje se nadate da će ga moći stvoriti može sadržavati doslovno stotine, ako ne i tisuće jedinstvenih detalja teksture. Možda je moguće stvoriti teksture i sjenčiće koji predstavljaju svaki minutni detalj, ali za svaku jedinstvenu teksturu i sjenčanje učitane u mehanizam igre nastaju troškovi memorije.



najbolji format slike za ispis plakata

Iako ovo možda nije toliko važno kod unaprijed prikazanih scena - tipa koju biste mogli vidjeti na primjer u cutsceneu - prilikom stvaranja sadržaja za prikazivanje u stvarnom vremenu, ovi su troškovi memorije vrlo važni. Previše poligona, tekstura i shadera na razini može se pretvoriti u velika vremena učitavanja prilikom pokretanja igre - ili rezultirati time da se razina uopće ne učitava!

Imajući to na umu, umjetnik okoliša često će trebati stvoriti višenamjenske teksture koje ne samo da imaju dijelove koji se mogu obložiti većim površinama, već imaju i manje, jedinstvene detalje i obrasce obruba.

U kombinaciji s pametnim modeliranjem i UV mapiranjem, cijela se okruženja mogu teksturirati koristeći samo jednu ili dvije od ovih tekstura u kombinaciji s nekim varijacijama sjenčanja. Ovdje ću stvoriti primjer skupa tekstura znanstvenih fantastičnih zidnih ploča i pokazati kako se one mogu koristiti prilikom teksturiranja 3D materijala.

01. Tema i reference

Teksture igara

Stvorite ploču raspoloženja koja će vam pomoći u stvaranju ideja

Temu vašeg projekta vjerojatno će postaviti vaš umjetnički direktor. U svrhu ovog vodiča stvorit ću teksturu za upotrebu na zidovima znanstveno-fantastične baze mjeseca, koja će imati pomalo nautički utjecaj - samo iz zabave! Prikupljanje referenci jedan je od najvažnijih koraka pri započinjanju bilo kojeg projekta, pa ću pomoću web stranica poput Googlea, Pinteresta i Flickra prikupiti puno slika i stvoriti tablu raspoloženja koja će mi pomoći u generiranju ideja.

02. Planirajte teksturu

Teksture igara

Ploče su podijeljene u dijelove ili 'obloge'

U 3ds Max postavio sam svoje sistemske jedinice na metričke i centimetrske. Zatim omogućujem Grid Snapping s razmakom postavljenim na 5 cm. Stvorim ravninu od 200 cm x 200 cm, koja predstavlja prostor koji će moja tekstura zauzimati. Sada koristim alat Quick Slice za rezanje duž linija mreže i dijeljenje ove ravnine na dijelove ili 'obrube' koji predstavljaju različite ploče i detalje na temelju moje reference. Uključite male, srednje i velike ploče kako biste maksimalizirali svestranost teksture.

03. Stvorite visoko poli poli model

Teksture igara

Detaljne mrežice bilježe obrise predmeta

Moramo stvoriti detaljne mrežice dok proučavamo reference i zamjenjujemo blokade ploče. Izrađujem mreže visoke rezolucije pomoću modeliranja podjeljenja u 3ds Max. Ovaj tijek rada uključuje stvaranje detaljne mreže koja točno bilježi siluetu i detalje predmeta, prije nego što primijeni modifikator TurboSmooth za izravnavanje fasetiranih poligona. Glavni cilj je stvoriti lijepe, detaljne mrežice iz kojih možemo uhvatiti normalne i visinske podatke.

04. Izradite mape tekstura

Teksture igara

Karte se mogu kreirati pomoću besplatnih alata

xNormalno je besplatan program koji koristim za generiranje karata. Prvo dodam svoje .sbm datoteke visoke i niske mreže na odgovarajuće kartice označene na desnoj strani programskog sučelja. Na kartici Low Poly označim Use Cage, a na kartici Baking Options (Opcije pečenja) odaberem Normal Map, odaberem mjesto izlazne datoteke i pritisnem Generate Maps. Ponavljam ovaj postupak kako bih generirao kartu okluzije okoline, kartu visine i kartu boja vrhova.

05. Teksturiranje

Teksture igara

Različiti materijali dobivaju različite utore

Po učitavanju DDO učitavam svoje teksture u odgovarajuće utore u prozoru Base Creator i postavljam opcije kao što je prikazano na slici (lijevo). Pritisnite Create Base> Editor. Učitavanje 3D preglednika prikazuje pregled moje mreže, a držanje [C] prikazat će mapu ID-a boja vrhova koju sam generirao. Pritisnite tipku Shift i kliknite bilo koju boju da biste otvorili prozor Preglednika materijala kao što je prikazano na slici (desno) i odaberite i primijenite materijale na svaki dio mreže.

06. Stvorite varijaciju teksture

Teksture igara

kako postati bolji u blenderu
Fini detalji dotjerani su u DDO

Sada se primjenjuju osnovni zadaci materijala, lako im je dodati habanje unutar DDO-a. Kliknite ikonu maske da biste otvorili Dynamask Editor i odavde možete fino podesiti izlaze teksture po svom izboru odabirom različitih maski u prozoru uređivača. Pomoću izbornika u uređivaču izrađujem čistu verziju svojih tekstura, kao da su nove, i drugu verziju koja je istrošena i oštećena.

Korištenjem DDO-a lako je izolirati različita područja u teksturi kako biste dodijelili različite boje ili materijale. Međutim, umjesto da ova jedna tekstura ima puno metalnih ploča različitih boja, na svim metalnim pločama upotrijebit ću bijeli materijal.

Kasnije ću izraditi više sjenera u CryEngineu i upotrijebiti značajku nijansiranja za postizanje različitih boja. To štedi stvaranje brojnih varijacija boja iste mape tekstura, koje su skuplje u memoriji od stvaranja dvostrukog sjenčanja koji koristi sve iste teksture, s omogućenom dodatnom opcijom nijansiranja nijansi.

07. Povratak na 3ds Max

Teksture igara

Teksture su isprobane na test zidu

Sa svojim spremljenim teksturama, testiram njihovu iskoristivost tako da napravim mali dio zida. Uključujem svoju normalnu kartu u utor Diffuse mog primijenjenog sjenčanja. To mi omogućuje da vidim svaki geometrijski detalj koji se unosi u teksturu, tako da mogu biti izuzetno precizan sa svojim UV zračenjima. Sada sam svoju mrežicu izrezao na dijelove koje mogu UV odmotati, pazeći da svoje rubove poravnam detaljima teksture i održavam dosljednu gustoću teksela.

08. Set dressing

Teksture igara

naučiti crtati knjige za djecu
Daljnji detalji mogu se dodati na jedinstvene ploče

Sada sam kreirao svoje zidne ploče, izrađujem neke dodatne postavljene prekrivače koji se mogu preslikati na veće, ravnije područje na teksturi. Također sam izrezao još nekih jedinstvenih detalja o ploči u mrežu kako bih dodao dodatni interes za osnovnu strukturu. Korištenje svestranosti teksture za stvaranje zanimljive osnove, prije nego što to nadopunite dodatnim detaljima, siguran je način stvaranja vizualno zanimljivih elemenata.

09. CreEngine Blendshader

Teksture igara

Priključene su čiste i oštećene verzije

Učitavajući svoj dio zida u CryEngine, otvorit ću Uređivač materijala i označiti značajke Blend Layer and Displacement Mapping Features na kartici Shader Generation Params. Ranije sam spremio oštećene, kao i čiste verzije svojih tekstura, tako da u ovoj fazi nastavljam i sve ih priključujem u sjenčanje.

Napokon, dodam teksturu sivih tonova u utor Blending Map; Volim koristiti samo jednu od grunge maski iz mojih DDO izlaznih .psd datoteka u ovom trenutku. Imajte na umu da se blendshaderom može upravljati pomoću klizača Blend Factor i Blend Falloff, kao i vršnim alfa vrijednostima u vašoj mreži.

10. Posljednji savjeti

Teksture igara

Više verzija postiže savršenu nijansu

U svojoj završnoj slici prikazanoj na početku ovog vodiča, upotrijebio sam dvije ponovljene verzije svog shadera, zajedno s obojenom bojom za stvaranje plavih i tamno sivih obojenih metala. Možete vidjeti da su originalne višenamjenske obložene teksture izuzetno svestrane kada se pravilno koriste. Kombinirajući pametno modeliranje, UV odmotavanje i tonirane sjene, moguće je strukturirati veliku raznolikost sredstava. Također sam upotrijebio dodatni preljev u obliku naljepnica za dodavanje dodatnih detalja.

Ovaj je članak izvorno objavljen u 3D svijet broj časopisa 206. Kupite ga ovdje .